Rencontre avec le producteur d'Assassin's Creed IV

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Assassin's Creed IV Black Flag

Assassin's Creed 4 101 Trailer | Assassin's Creed IV Black Flag [North America]

Assassin's Creed IV Black Flag - Companion App
Assassin's Creed IV Black Flag - Companion App

Jeudi matin, la compagnie Ubisoft a convié les médias au lancement et annoncée la sortie prochaine d'un des jeux le plus attendu: Assassin's Creed IV Black Flag, qui aura lieu officiellement le 29 octobre 2013. Cette fois-ci, les fidèles de la série seront servi! L'entreprise française occupe une place plus qu'enviable face à ses compétiteurs de l'industrie du jeu video au Québec ainsi qu'à l'international. Ubisoft, qui célèbre cette année sa 16ème année d'existence, a plus de 2650 employés à Montréal, plus de 200 nominations au E3 de Los Angeles (convention de l'industrie des jeux vidéos) et l'ouverture prochain d'un nouveau studio de capteur de mouvements qui va permettre l'embauche de 500 nouveaux employés sur une période de 7 ans, sans oublier que les bureaux d'Ubisoft, à Montréal sont les plus grands parmi les autres bureaux que l'entreprise occupe à chaque coin de la planète!

Le jeu

L'histoire de Assassin's Creed IV Black Flag, se base principalement sur l'âge d'or de la piraterie, dans la période de l'après-guerre de succession de l'Espagne. Vous êtes le jeune rebelle gallois, Edward Kenway, dans son périple à travers les îles paradisiaques des Caraïbes et de votre rencontre avec les pirates légendaires tels que Barbe Noire, Jack Rackham, Charles Vane et Bartholomew Roberts. Les graphiques frôlent un réalisme inégalé et les paysages reproduits sont à couper le souffle! De plus, il y a une nouvelle application, qui s'appelle le Companion App., qui vous permettra d'utiliser votre tablette électronique pendant que vous jouez, faire un suivi de votre chemin parcouru, faciliter les échanges avec les joueurs ainsi que d'avoir accès, en même temps, à une carte interactive des îles.

L'équipe de PatWhite a entré dans l'antre d'Ubisoft, a tenté de comprendre l'engouement des joueurs et tout le travail réalisé derrière la grande sortie de ce jeu, dont les attentes furent élevées! Nous avons eu l'occasion de rencontrer le Producteur de la 4ème “Opus”, Monsieur Martin Schelling, qui nous a un peu expliqué l'envers du décor et la structure pour mettre au jour, un projet de cette envergure.

P.W.: Parlez-moi un peu de vous et votre travail en tant que producteur en lien avec le projet d'Assassin's Creed IV.

Mon travail en tant que producteur à Montréal au studio Lee, c'est dans un premier temps de s'assurer que nous avons une vision forte du directeur créatif, que l'on a en fait les bases. L'avantage d'Assassin's, on se cronstruit toujours sur ce qui a été développé par l'équipe précédente (AC3), trouver les bonnes idées, une histoire solide qui va surprendre les joueurs, essayer de mettre ça à plat sur un tableau et trouver ce qui va vraiment faire le succès de cet opus. Un fois que cela est fait, c'est d'essayer d'orchestrer Montréal avec les 6 autres studios dans le monde. Il y a aussi un autre studio situé tout près, à Québec, mais il y a aussi les autres studios répartis dans le monde: Annesy (France), Bucharest (Roumanie), Sofia (Bulgarie), Singapour...C'est vraiment comme avoir un orchestre musical réparti à travers le monde qui joue 24 heures sur 24, car à Singapour il y a 2 heures de décalages par x 13. quand un se couche, nous on se lève et puis c'est comme avoir les percussions à un endroit et les bois ailleurs, puis s'assurer que la vision est partagée, pour que tout le monde travaillent dans le même sens et c'est des équipes de plusieurs centaines de milliers de personnes, donc c'est superviser avec l'aide de producteurs dans chacun des autres studios, mais de s'assurer que tout ça suive la route avec un échéancier.

Martin nous expliquait aussi que la communication était un enjeu non négligeable entre les équipes de chaque pays impliquées dans la conception du jeu. Le producteur, dont l'équipe coeur est située à montréal, doit voyager régulièrement avec le directeur créatif, dans le but de transmettre la même vision et philosophie du jeu aux collaborateurs. Les appels et vidéos conférences font partie intégrante de leur quotidien.

P.W.: Combien de temps a duré la conception complète du jeu?

M.S.:Pour la conception, comme mentionné plus tôt, on a débuté en été 2011. J'étais producteur sur Assassin's Creed Revelations. J'ai des gens de mon équipe, le script writer (scénariste) avec certains désigners qui ont pu, vers la fin de la production, se détacher de l'équipe, car il y a des moments où ils sont moins sollicités. Alors, ils ont commencé à réfléchir à qu'est-ce que pourrait être la suite et ensuite, il y a eu une transition d'équipe pour embarquer sur la production de black flag et là nous venons tout juste de terminer.

P.W.: Donc, lorsque le projet se termine, il y en a un qui débute tout de suite après?

M.S.: Le fonctionnement jusqu'à présent, est que c'est une franchise annuelle et on est très bien structuré, ce qu'on appelle un branding, l'équipe marque n'est pas assignée à aucune production, elle est en charge de mettre à plat toutes les histoires, toutes les productions, tous les personnages, les époques, qu'est-ce qui ferait du sens du côté technologique et côté design. L'équipe marque travaille continuellement pour préparer le futur.

Est-ce qu'il a fallu faire passer beaucoup d'auditions pour le casting concernant les acteurs qui doivent jouer les personnages?

Le casting a très bien été en fait, parce que cette année l'âge d'or de la piraterie nous amène dans les Caraïbes. Principalement, les anciens militaires sont anglais, donc l'accent de l'anglais d'Angleterre était primordial pour nous concernant le choix des acteurs, donc on a embauché une firme de casting qui a l'habitude travailler dans le film. Ils nous ont très bien compris! On envoi les concepts et lignes pour chacun des personnages et ils ont rapidement saisi l'essence du jeu et ce qu'on recherchait. Ils ont fait un bon filtre en début de production pour nous faire rencontrer des acteurs, comme Mark Bonnard, lui était impressionnant dès le début de sa performance, dans le rôle de Barbe Noire. Il y a même eu des choix difficiles à faire où lorsque les 2 sont excellents pour faire les pirates comme Pete Chamberlain. Le tout a duré environ un mois pour trouver tout le monde, car il y a différentes étapes, il y a des fois que c'est juste la première sélection, ensuite on les fait acter (jouer) ensemble, on leur fait donner la réplique à notre deuxième choix ou le choix pour un autre personnage, comme disons pour celui d'Edward. Parfois, la chimie ne passe pas entre les acteurs et on doit trouver un remplaçant.

P.W.: Normalement est-ce qu'on met les personnages devant un écran vert et on fait le montage ensuite par-dessus, comment ça se passe?

M.S.: Nous c'est comme au cinéma, ils (les acteurs) passent beaucoup d'heures ensemble, c'est ce qu'on appelle maintenant le full performance capture. C'est un MoCap avec l'habit et la lumière qui détecte le mouvement. Il y a maintenant un casque qui nous permet de capter le visage, la voix avec une caméra infrarouge qui nous permet de capter tous les déplacements pixelles du visage. Et on arrive à projeter ça dans le jeu par la suite. Les gens se parlent comme s'ils étaient dans une pièce de théâtre, donc si jamais il y a bisbille ou manque de chimie entre deux acteurs, eh bien, tout le long ça ne fonctionnera pas. Il y a vraiment une attention qui est portée sur la personne, si elle fait un bon Barbe Noire? un bon Edward? un bon Calico Jack?. On se dit qu'ils doivent avoir absolument un bon filtre entre eux. Et pour nous c'est plusieurs voyages en Angleterre, car tout le casting s'est fait là-bas.

P.W.: Qu'est-ce qui fait que ce jeu d'Assassin's Creed est différent des autres éditions précédentes au niveau de la technique?

M.S.: L'année dernière, il y a eu le AC 3 , où on a présenté une démo à L.A. au mois de juin et où les nouveautés étaient au point de vue navale, les bateaux, la mer et le temps. Ça l'a été pour nous, une première marche. Eux, ils ont apporté une nouvelle technologie qui nous permettait d'avoir l'eau avec une nouvelle upgrade du bateau, tout ce qui est mer en fait et différents climats météo. Eux, la difficulté c'était lorsque tu arrivais et tu abordais un bâteau: la partie était cryptée, ça coupait et c'était une partie non contrôllée du jeu. Nous étions heureux de que ce nous avons apporté, car cela a été très acclamé et apprécié du jeu de pirates. Les premiers feedback de la presse, des gens et des play tests étaient assez positifs très tôt. Et on a explosé le potentiel au niveau naval, sur le sol, on maîtrisait déjà. On a poussé à l'autre l'étape, la marche suivante qui était tout ce qui est météo: tempêtes, rog waves. On peut créer peut importe la température selon l'heure du jour. On a poussé surtout sur l'exploration, car c'est les caraïbes au complet. Avec possibilité de s'arrêter pratiquement sur n'importe quelle île sans loading. C'est une fluidité, le truc que nous avons vraiment voulu pousser, c'est que nous avons 3 principaux loadings dans le jeu, où on doit attendre dans le jeu et c'est les 3 plus grosses villes: la Havane, Cuba et kingston, parce que le contenu de gameplay dans ces villes-là nécessitaient de loader.

Le jeu sera disponible en prévente le 29 octobre prochain! Vous pouvez vous le procurer chez EB Games, Futur Shop et Best Buy

Site web Assassin's Creed IV Black Flag: http://assassinscreed.ubi.com/en-CA/home/index.aspx

Bande-Annonce (anglaise): http://www.youtube.com/watch?v=8FEH_9QDnsw

Crédit images: Ubisoft Montréal
http://www.ubi.com/frca/

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